Skip to Content
ReviewsSubnautica Below Zero Review
Subnautica Below Zero Preview

Subnautica: Below Zero

Механіки

В основному тут лише дві проблеми – навігація та дослідження у наземному та підводному світах.

Навігація

У світі Subnautica завжди важко орієнтуватися. Нескінченні печери та постійні розгалуження приносять злість, а не зацікавленість. Чого тільки вартує дістатися повторно до бази Маргарет Мейди. Звичайно можна викласти доріжку з сигнальних факелів, але боже, хто ними взагалі користується?

UPD: уже після написання цього документа я дізнався про існування pathfinder tool, на рецепт якого я не натрапив жодного разу за дві серії гри. З огляду на його роботу, я б добавив трасування між мітками (тобто з’єднання між ними тонкою лінією), що так само нівелює проблему нижче.

Розробники добавили доріжку з ліхтарів, світло яких ледве видно в гущі зеленої води та водорості. Самі ж маячки часто просто знаходяться в добрих 500 метрах під тобою, а як до нього дістатися і якою печерою – твої проблеми (і добре якщо пощастить її вирішити за < 30 хвилин)

Проблема: Сигнальні вогні годяться тільки на освітлення (ефекту відлякування фауни не помітив), а маячки доцільно ставити лише на поверхності або перед входами в печери.

Вирішення: Уміння простежити шлях. Наприклад, зробити чіп для оновлення, який кріпиться до зап’ястя гравця. Потім ви можете вибрати на ньому один маяк і провести «сканування» місцевості – ефект сонара з першої частини Subnautica, тільки в радіусі декількох метрів. Після неї перед гравцем з’являється лінія такої ж довжини, що показує найкоротший шлях до маяка. Колір лінії відповідає кольору маяка. Гравець може розміщувати вогні на спеціальних стійках, побудованих за допомогою будівельного інструменту на стінах печер/баз. Це буде виглядати досить естетично, особливо вночі.

Мінімапа та мітки

Наступним фактором буде відсутність міні-мапи. Відмічу, що її відсутність як у першій так і у другій частині гри значно ускладнює дослідження світу. Я не кажу що потрібно відійти від орієнтації по компасу та маячкам, що з’являються під час сюжету гри. Думаю технології Альтерри уже достатньо розвинулись щоб тупо занести розташування мітки на умовну карту місцевості. Особисто мені важко тримати в голові образ ігрового світу в 2D форматі, та зіставляти моє положення відносно міток, які розташовані в певній мірі хаотично. Особливо це спостерігається на станції Фі, де ти бездумно катаєшся з надією знайти черговий кусочок сюжету чи дослідження.

Проблема: відсутність карти значно ускладнює гравцям координувати поступове дослідження світу, часто пошуки потрібного місця сильно затягують час, від чого цей процес гравцю сильно надоїдає, що погано впливає на його ігровий експіріенс.

Вирішення: Переробити меню маячків, дати можливість гравцю самому відкривати цікаві йому місця та підписувати їх на міні-мапі. В такому випадку маркер гравця можна не відображати карті, тим самим не порушивши принципи вашого геймдизайну. Фактично цю ідею уже реалізовано в цій модифікації, але з надлишковою функціональністю в плані відображення карти. На мою думку, цікаві місця можна відображати знаками питання, а усю карту поділити на регіони, місцевість яких на карті відображатиметься при знаходженні певного компонента до КПК. Наголошую, що відображена місцевість може бути дуже умовною, і містити в основному ландшафтні особливості. Як приклад відображення прекрасно підходить карта з Elden Ring.

Дослідження світу

В даному розділі розповім про одну з неприємних речей – дослідження креслень.

Пройшовши дві частини гри, можу сказати що кількагодинний цілеспрямований пошук останнього з трьох частинок крафту необхідного предмету – надто поганий досвід. Усе ускладнюється великою кількістю уже вивченого сміття, що візуально не відрізняється одне від одного. Також в Below Zero, наскільки я пам’ятаю, поряд з базою Маргарет Мейди були “гнізда” з уламками техніки, що розміщувались радіально у кільцевих печерах. На даному моменті чуть голова обертом не пішла після п’ятого запливу, адже навігація в них максимально жахлива. І так, з п’ятого разу я все ж знайшов останній фрагмент механізму.

Проблема: надто складне і непомітне розташування уламків для сканування в окремих регіонах. Також уже вивчені схеми продовжують знаходитись у світі і давати безкорисний титан, адже візуально відрізнити уламки складно.

Вирішення: спершу необхідно придумати нове застосування уже дублікатам уламків. Наприклад, замість титану давати золото/мідь, а для більш технологічних об’єктів (реакторів/костюма КРАБ і т.д) надавати мідні дроти чи навіть синтетичні волокна. Цей варіант буде кращим за звичайне видалення непотрібний копій чи заміну на ще не вивчені об’єкти. Також важливим моментом є візуальне позначення уламків. Гравець може пропливати поблизу, а система подає сигнал з виділенням контуру об’єкта зі словами “Ей, чуваче, тут є потрібні тобі штуки” чи щось типу цього. Цю ідею можна поєднати з міні-мапою (що описана вище) та зробити симбіоз записника з картою. Я уявляю звичайну міні-мапу в КПК, в якій є обведення певної території з маленьким підписом “уламки мореходу”, “станція випробовування КРАБів” і тому подібне. В цих умовах гравцю буде приємніше шукати необхідні йому фрагменти, а також мотивуватиме досліджувати ту чи іншу область.

Економіка

Це фактично весь фундамент гри, якість якої пропорційна ефективності молотка для космічного корабля.

Найсумнішим моментом у грі були не сюжетні повороти, а безкорисність ресурсів. Того ж кіаніту у Below Zero хватає з головою, адже 10 одиниць (по відчуттям) цього ресурсу достатньо абсолютно для усіх крафтів у грі (і це за умови що ви скрафтите абсолютно усі технології). У мене було дике бажання побудувати свою базу в Crystal Caves, це найкрасивіший регіон у грі де просто хочеться провести половину сюжетного часу. На жаль, в цьому абсолютно немає сенсу через відсутність певної вигоди, що заключається в ресурсах. Так, ти можеш жити в печері з кіанітом і бурити КРАБом у нескінченних кількостях Large Resource Deposits, але самостійне розтягування гри звучить як мінімум дивно. Тільки дійшовши до глибоких регіонів у гравця уже є все необхідне для завершення сюжету, а мотивації розвиватися йому не дають (тут варто додати що сюжет в основному розвивається далеко на поверхності, а спускатись у Crystal Caves на 500-600 метрів необхідно лише за фрагментом архітектора та його фінальній збірці, тобто 1-2 рази максимум).

Зокрема відзначу проблему у будівництві. За увесь сюжет мені не довелося розбудовувати великі кімнатні приміщення з теплицями як у Маргарет, куди легше піти на найближчий острів та набрати вічно свіжих фруктів чи батончиків, що знаходяться у кожному другому ящику. Фактично у тебе є усе що завгодно, але гра не дає жодних викликів для гравця, і в наслідку більшість проходять гру маючи один морехід з кількома відсіками. Одним словом у Below Zero зробили ставку на наземний сюжет, а в підсумку немає ні підводного світу, ні цікавої наземної території (про це у наступному пункті).

Проблема: надлишковість певних ресурсів у зв’язку з надзвичайно малою кількістю високотехнологічних креслень, компонентами яких вони існують. Ситуацію погіршує повністю коридорна система сюжету та печер, хоча у першій частині гри такого не спостерігалося. Усе в сукупності відбиває бажання створювати креативні бази, відчувати світ моторошним та створює мінімальне навантаження на гравця, спрощуючи усі його дії шляхом відсутності додаткових можливостей.

Вирішення: У цьому допоможуть додаткові механізми (див. Додатково) створення/покращення/переробки. Також має бути можливість відновлювати зламані бази, залишені підводними дослідницькими групами (чому гравець будує космічні кораблі, але не ремонтує двері затонулої бази Альтерра чи Дегазі?). На сайті я знайшов готову модифікацію, яка реалізує цю механіку, але вона вже створює нові будівлі, які логічно не пов’язані з ділянкою.

Взаємодія зі світом (загальні враження)

Мені як гравцю дуже не хватало печерного з’єднання між багатьма підводними точками. Наприклад, з’єднання між Koppa Mining Site та Crystal Cave. Тільки уявіть якби гравець міг налагодити механізми добування ресурсів на покинутій станції, або хоча б відкрити додаткові проходи. Також на станції я помітив певні “колії”, що, мабуть, доставляли вантажі на глибину. Я б обіграв це як магнітні колії для транспорту, по яких гравець на Seatruck зміг би подорожувати між підводними точками в автоматичному режимі (like Magnetic levitation). Це звучить як аналог телепортів з першої частини, правда?)

Крім того, через те, що більшість ресурсів займає унікальну комірку, кількість сховищ для них ускладнює пошук того, що вам потрібно. І звичайно, для цього була зроблена необхідна модифікація, яка лише доповнює атмосферу та покращує досвід гравця. Я вважаю, що розробники повинні співпрацювати з модерами, щоб їх робота була включена в оригінальну гру.

В одному з пунктів я описував мінімапу, і хотів би наголосити на необхідності ручних міток гравця на ній. Для прикладу, гравець на карті малює по якій розвилці печери він проходить, або куди ще варто повернутися. От просто аналог Paint та карти з вікіпедії, нічого особливого та складного.

Наостанок я хотів би додати трохи критики щодо «Ice Worm». Як бос він ніщо: сценарні атаки, невразливість і безсмертя. За відчуттями звичайна текстура без хітбокса і HP, яка набридне під час дослідження місцевості. Незрозуміло, чому розробники не захотіли організувати битву з цим левіафаном, адже це додало б динаміки та інтересу до розробки. Тоді, після смерті, «Ice Worm» міг впасти і пробитися крізь лід, щоб отримати доступ до підземної локації або крижаних тунелів. У другому сценарії Альтерра знала, як знищити «Ice Worm», і залишила певну зброю чи пастку. Потім ми рятуємося від хробака на транспорті Snowfox, під час якого ми на великій швидкості ухиляємося від уламків і подорожуємо через крижані печери, зроблені левіафаном. У підсумку ми досягаємо місця призначення і знешкоджуємо боса.

Особлива подяка за нововведення

Особливо хочу подякувати розробникам що реалізували Modular Seatruck, що мене прямо вразив своєю мобільністю та користю в проходженні. Ви не уявляєте який я отримав оргазм після можливості перевозити функціональні прилади зі сховищами та Pawn Suit в поєднанні з маленьким та комфортним Seamoth. Шкода що через лінійність гри я не зміг розкрити повністю його потенціал, але надіюся побачити його в майбутніх частинах.

На цьому все. Дякую усім що прочитали мій відгук до Subnautica: Below Zero. Надіюсь цей документ є максимально об’єктивним та допоможе зробити наступну частину Subnautica кращою.

Last updated on