
The Last Stand: Aftermath Review
Вступ
The Last Stand: Aftermath — це гра в жанрі rogue-lite від студії Con Artist Games, що поєднує елементи виживання, дослідження та екшену у постапокаліптичному світі, заповненому зомбі.
Життя в постапокаліптичному світі давно стало звичною темою в ігровій індустрії, і часом здається, що ми вже бачили все це раніше. У The Last Stand: Aftermath гравцям знову пропонують зануритися у світ, спустошений інфекцією. Але чи здатна ця гра запропонувати щось нове в жанрі, який багатьом здається застарілим? Ігри на кшталт The Last of Us, Days Gone чи навіть Project Zomboid (та сотні інших ігор) вже висвітлили концепцію боротьби за виживання та пошуку ліків від інфекції, додаючи до цього власні фішки та ігрові умовності. Однак, у цьому випадку, The Last Stand: Aftermath виступає духовним продовженням серії культових флеш-ігор The Last Stand, створених студією Con Artist Games. Ці ігри, що були популярними на початку 2000-х, заклали фундамент для всесвіту та ігрової механіки, які згодом розвинулися в Aftermath, зберігаючи ключові теми виживання та боротьби з ордами зомбі.
Занурюватися в історію серії флеш-ігор немає особливої потреби, адже ми оцінюватимемо насамперед кінцеву якість гри. Проте, погляд через призму ностальгії може сильно згладжувати негативні моменти, роблячи гру привабливішою для тих, хто знайомий із попередніми проєктами студії. Хто ж знайомиться з даною грою та її всесвітом вперше (і до яких належить також автор статті), зазвичай очікують нових фіч, а не чергової історії про виживання та пошук вакцини від вірусу. Чи здатна The Last Stand: Aftermath запропонувати щось, що вирізняється на тлі інших подібних проєктів? Чи, можливо, це просто ще один клон знайомої концепції? Розглянемо її детальніше.
Історія та сетинг
Сетинг
Дія гри розгортається у світі, який пережив глобальний апокаліпсис через епідемію зомбі-вірусу. Уцілілі люди змушені ховатися у невеликих захищених поселеннях, де ресурси обмежені. Гравець потрапляє до табору, який знаходиться на межі виживання, і вирішує відправляти смертельно хворих волонтерів на небезпечні завдання за межі захищених зон.
- Постапокаліптичні руїни: міста та села спустошені, природа поступово повертає собі контроль над залишками цивілізації;
- Поширення вірусу: зомбі заполонили вулиці, а контакт із вірусом майже завжди смертельний. Люди, що заразилися, приречені, але ще здатні діяти деякий час;
- Замкнуті поселення: залишки людства ізольовані в укріплених зонах - колоніях. Їхній добробут залежить від ресурсів, які ризиковано здобувати в заражених районах.
Сюжетна частина
Сюжет у грі подається дуже поверхнево (якщо не говорити про його відсутність). Все починається із короткої передісторії: 95% населення планети було стрімко заражено смертельним вірусом, а у 5% з’явився імунітет. Але і цей імунітет виявився тимчасовим, адже навіть здорові люди згодом почали перетворюватися на зомбі. Гра не уточнює, чи це результат природного процесу, чи безпосереднього контакту із зараженими.
На тлі цього хаосу діє організація H.E.R.C. (Homeland Environmental Risk Control), що мала амбіційний план стримати вірус. Їхні спроби зазнали краху, а від масштабної операції залишилися лише покинуті блокпости, автоматичні турелі та заражені військові, які тепер становлять не меншу небезпеку, ніж сам вірус.
Пролог гри починається з того, що гравець бере на себе роль смертельно хворого добровольця, який застряг через відсутність палива для машини. Trinity, координатор поселення The End, зв’язується з ним по рації і доручає знайти паливо поблизу одного з пунктів H.E.R.C., водночас знайомлячи гравця з основними механіками гри.

Втім, завершити пролог без смерті неможливо. Після того, як гравець заводить генератор — гра блокує повернення до машини, активуючи нескінченний спавн зомбі в замкненому контурі. В цьому сценарії з якоїсь причини зараження персонажа вимкнене, постійні атаки зомбі поступово знижують рівень здоров’я, а їхня кількість унеможливлює виживання. Навіть якщо ви зачистити зону від ворогів перед заведенням генератора - нові зомбі продовжують з’являтися за камерою персонажа, навіть якщо у тому місці суцільні стіни.
Зрештою, смерть персонажа є неминучою, і пролог завершується. Після цього гравець опиняється в поселення The End, де йому пропонують обрати нового добровольця. Таким дивним чином, розробники демонструють одну з ключових ідей гри: смерть персонажа неминуча, чи то від зомбі, чи то через постійне прогресування вірусу (яке вирішили вимкнути в пролозі).
Після знайомства нового добровольця з жителями поселення The End гравець зустрічає Doctor Stedman, який згодом виявляється антагоністом фіналу. Він пояснює, що вірус за час пандемії мутував, і тепер поширюється тілом носія значно повільніше. Після короткого вступу гравця відправляють у подорож машиною, де основним завданням стає пошук припасів і вивчення природи вірусу.
Сюжетні вставки
Розвиток сюжету подається через вставки, що примусово активуються під час подорожі між локаціями (розділ Геймплей / Локації). Ці епізоди є скриптовими рівнями, які не відображаються на карті, але містять обов’язкові до виконання завдання. Наприклад, ви відправляєтесь з точки А в точку Б, а в цей момент скрипт може перенести вас на окрему локацію, і тільки після виконання на ній сюжетного завдання - гравець зможе продовжити свою поїздку в точку Б. Таким чином, розробники усувають проблему нелінійності в переміщенні картою гравцем, упевнившись що сюжетна локація не буде пропущена (чи то випадково, чи то навмисно). Є наступні вставки:
- Дослідження дивного сигналу. Гравець знаходить пристрій із гучномовцями, вкритий вірусними наростами. (Секція 1)
- Закинута військова база. Вставка, яка дозволяє отримати більше інформації про вірус та його поширення. (Секція 2)
- Військовий склад. На цій локації гравець стикається з масивними вірусними наростами, які вказують на поширення інфекції. (Секція 3)
- Наземний бункер. У цьому бункері антагоніст проводив секретні дослідження вірусу, залишивши після себе нотатки. (Секція 4)
- Передавач сигналу. На цьому етапі гравець нарешті знаходить джерело дивного сигналу. (Loc. 4)
Якщо переказати сюжет без безглуздих діалогів: ми, як добровольці, у першій зоні натрапляємо на дивну конструкцію, вкриту вірусними наростами. По рації доповідаємо про знахідку, після чого — знищуємо її. Далі потрапляємо на військову базу, де, як виявляється, весь наявний лут представлений у вигляді трьох записок з надсекретною інформацією. У цих записках військові повідомляють, що неподалік є склад із припасами та окрема вишка радіозв’язку, яку необхідно відремонтувати. Озброївшись цією інформацією, спаливши купу ресурсів на десятки зомбі, вирушаємо далі.
Склад справді знаходимо. І, звісно ж, він уже у вогні. Хтось завбачливо підпалив усе, крім ящиків з вибухівкою. Серед складу вціліли бочки з дивними рідинами, а також великі скупчення вірусних наростів. Вогонь чудесним чином знищив усе корисне, але акуратно залишив саме те, що потрібно для сюжетної підривної роботи. Знаходимо та закладаємо заряди, вибух — і склад йде під укіс.
Після цього добираємося до вишки. Все, що заважало їй працювати — один неактивний генератор. Підключаємо живлення — отримуємо координати дивного сигналу. І тут у гру нарешті входить антагоніст: невідомий голос по рації повідомляє, що ми, мовляв, заважаємо йому працювати, і наказує не пересікати Затонуле Місто (наступна секція). Очевидно, ми туди одразу і прямуємо.
На останній ділянці — мостовий механізм, який спускаємо, щоб потрапити до фінального регіону під назвою Пекло. Там, серед попелища, натрапляємо на надземний бункер. У ньому — чергова доза загадкових пристроїв з гучномовцями та записка, що підтверджує: антагоніст проводить тут експерименти з розробки вакцини. Що ми робимо з цим критично важливим відкриттям? Правильно — їдемо далі.
І через пару зупинок йде скриптова локація, де знаходимо джерело сигналу посеред підозріло тихих контейнерів. Активуємо — знову лунає знайомий голос. Виявляється, це пастка. Ми йому “заважаємо” з роботою, а тому з контейнерів виповзає натовп зомбі. Влаштовується міні-бійня, після якої герой вирушає до фінальної локації.

Фінал сюжету
Фінал гри приводить гравця до лабораторії, де розкриваються ключові деталі історії. Виконавши мінорні дії, ми доходимо до останньої кімнати, у якій, покритий вірусними наростами, стояв лікар Doctor Stedman. Він пояснює, що, всупереч волі Ради H.E.R.C., розробляв сироватку для знищення вірусу. Однак тепер він сам перебуває на останній стадії зараження, і під час розмови остаточно перетворюється на зомбі. Після перемоги над ним гравець отримує компоненти сироватки й завершує її створення на спеціальному обладнанні.
Не знаючи, який ефект вона матиме, гравець вводить сироватку та одразу помирає. Після цього гра пропонує повторне проходження, дозволяючи збирати фрагменти зомбі та ДНК, щоб у лабораторії повторно створити вдосконалену версію сироватки. Однак жоден із варіантів не спрацює до п’ятої спроби, після якої отримуємо тру-кінцівку:
A new chapter had now begun for humanity. Through effort and many lost lives, control over the virus was finally at hand. We would out live it. We would survive. The afflicted continue to wander the country in exile, even with the stabilization provided by the serum. There are still volunteers willing to take their chances beyond the walls of the Colony. The saga continues…
Напевно неприємно врятувати усе людство завдяки своїм старанням, а потім ще й залишитися у вигнанні через наявність кількох мутацій.

З точки зору гравця — ми всього лиш мирно стараємось вижити, досліджуючи якісь радіосигнали по дорозі. І саме через незрозумілу проблему, про яку змовчали розробники, Doctor Stedman вирішив атакувати нас у п’ятій вставці. Його мотивація, висловлена перед активацією пастки, звучить так: “Це покаже Раді (Верховна Рада, якій нібито підпорядковуються поселення, — прим.), що вона не повинна втручатися в мою роботу.” Це для мене виглядає нелогічно, оскільки протягом гри не було жодного зв’язку між нами (добровольцями) і Радою, а конфлікт міг вирішитись мирним діалогом з варіантом “Доповісти” чи “Промовчати”. Можна припустити, що звіти про дивні сигнали та знаходження лабораторії Стендмана отримували не тільки наше поселення, а також і Рада. Проте гра жодним чином не демонструє присутність чи вплив в подіях — її роль зводиться до кількох згадок, які не формують повноцінного образу чи конфлікту. У результаті гравцеві пост-фактум нав’язують сюжетний конфлікт, який не має підґрунтя й виглядає штучно вставленим для ескалації напруги, а ми у ньому лише цап-відбувайло.
Геймплей
Основні механіки
Циклічність гри
Основний цикл ігрового процесу у The Last Stand: Aftermath побудований навколо концепції rogue-lite: кожна вилазка є частиною більшого циклу виживання, у якому смерть персонажа неминуча, але водночас приносить прогрес для наступних спроб. Цикл наступний:
- Гравець починає нову сесію за одного з доступних добровольців та купує спорядження;
- Здобуває на локаціях припаси для поселення та очки знань для власної прогресії;
- Сесія закінчується після виконання кінцевої мети або смертю персонажа у будь-який момент часу;
- Повертаємося до пункту 1.

На початку кожного забігу, гра дає на вибір одного із трьох добровольців. У кожного з них є власний набір стартового луту. Збільшити різноманітність добровольців допоможе придбання за припаси відповідного покращення в магазині (пул добровольців збільшується, але до вибору представляється максимум троє з нього).
Припаси
Припаси (Supply) – це валюта, яку ви отримуєте під час сесій. Вона надходить у значних кількостях за відкриття як великих, так і малих ящиків H.E.R.C. (Supply Cache), а також у меншій кількості за підбір сумок з припасами та вбивство певної кількості зомбі. У випадку з великими ящиками розробники дають вибір: або забрати припаси, або активувати маячок на ящику для отримання валюти, яка використовується для майбутніх покупок. Менші ящики відкриваються за допомогою батарейки — рідкісного ресурсу, який можна знайти під час лутання, відкриття великих ящиків, у торговця (цей ресурс може бути також частиною стартового лодауту добровольця) або створити шляхом крафту.

На базі The End ви можете витрачати припаси на різноманітні покращення, які поділяються на наступні категорії:
- Одноразові (1). Купуються одразу видаються обраному добровольцю;
- Багаторазові (2). Автоматично поповнюються з кожною новою сесією;
- Одноразовий набір (3). Набір декількох предметів однієї тематики, що поміщаються у сховок. Предмети одноразові, але завжди доступні для повторної покупки;
- Екіпірування добровольця (4). Додає добровольця з відповідним стартовим набором до пулу можливих професій на початку забігу;
- Айтем-дроп (5). Додає конкретний предмет до лут-пулу;
- Рецепти (6). Розблоковують рецепт для певної зброї.
Нові ресурси та зброя розблоковуються у міру досягнення добровольцем необхідного рівня (досвід накопичується автоматично за будь-яку активність). Крім того, у магазині припаси можна обміняти на знання — валюту для мета-прогресії. Після першого проходження фіналу гри стають доступними очки репутації, які виконують роль додаткової валюти, подібної до припасів, у режимі гри+.

Навички
Навички гравця є ключовим елементом прогресу в грі. Очки знань набуваються за лут історичних предметів (фотографії, книги, записки тощо, які одразу конвертуються в мета-валюту), а також при обміні припасів і взаємодії з торговцем (купівля/продаж). Важливо, що як прокачані навички, так і накопичені очки знань не втрачаються після смерті добровольця. Це означає, що кожен наступний забіг робить гравця сильнішим і збільшує шанси дійти до фіналу.




Покращення навичок поділяються на кілька категорій:
- Body Upgrades – підвищують резистентність до інфекції, отруєння, вогню та фізичних ушкоджень, а також покращують стаміну;
- Combat Upgrades – збільшують шкоду від атак та зброї, прискорюють швидкість атак і перезарядки, підвищують шанс на нокаут і посилюють шкоду від вибухів;
- Survival Upgrades – впливають на швидкість пошуку луту, підвищують шанси знаходження предметів, дозволяють отримувати більше очок знань і досвіду, уповільнюють знос зброї, покращують процес лікування, а також забезпечують ящики дооатковим з лутом у безпечній зоні;
- Engineering Upgrades – розширюють можливості для виконання рутинних дій, відкривають доступ до закритих приміщень, дають рецепти для особливої зброї та вибухівки і збільшують максимальну вагу переносимого луту до певного штрафу;
Темп прокачування навичок є досить високим, особливо якщо на першому етапі зосередитися на здібностях «Збільшення отримуваних очок знань», «Резист до інфекції» та «Підвищення шансу знайти більше палива в каністрі». Завдяки збільшенню тривалості сесії гравець може швидше накопичувати досвід і прокачувати більшість необхідних навичок (див. скріншоти). Загалом система виглядає гармонійно, хоча деякі аспекти, наприклад, апгрейд фізичного резисту та вантажопідйомності через навички замість крафту чи покупки за припаси, здаються нелогічними. Детальніше по кожній навичці можете почитати в даному посібнику .
Локації та переміщення
Для roguelite-жанру утримання гравця тісно пов’язане з репетативністю геймплею, зокрема рівнів. У даному випадку розробники реалізували систему переміщення за допомогою орієнтованого графу, кожна вершина якого є випадковою тематичною локацією. При старті кожної сесії генерується новий граф із іншою послідовністю локацій та шляхів. Подорож між вершинами вимагає витрати палива, а рух суворо обмежений — доступний лише з правої сторони наліво, повернення назад неможливе.




Коротко про карту:
- Поділена на чотири секції - Передмістя, Гори, Затонуле місто та Пекло;
- У «Горах» трапляються додаткові дуги, а ландшафт рівнів містить більше перепадів висоти;
- «Затонуле місто» пропонує вибір між трьома локаціями.
Хоча візуально деякі локації можуть повторюватися, на практиці вони мають різні варіації (про процедурну генерацію докладніше не йдеться).
В кожній секції розташований Шелтер (ялинка з будиночком) – безпечна зона, де з великою ймовірністю можна знайти паливо, скористатися радіостанцією для прокачування навичок, а також виконати просунуті крафтові дії за допомогою спеціального столу. Якщо гравець прокачав відповідні навички, тут також з’являється по одному ящику зі зброєю, лікувальними засобами та запчастинами для крафту.
Крім того, кожна секція містить:
- Одного торговця;
- Одну станцію H.E.R.C. – місце, де гарантовано отримують антивірусну ін’єкцію за зразки зараженої крові.
На другій, третій та четвертій секціях розташовано по одному сховку – бочці, що зберігає обмежену за вагою кількість луту для наступних сесій. Лут бочки прив’язаний до секції, в якій вона знаходиться.
Іноді трапляються випадки, коли візуальна відстань між локаціями виглядає різною, а витрата палива – непропорційною:
Додаткові моменти реалізації
При першому проходженні відкриття нового регіону вимагає виконання певних завдань. На останній локації кожного з перших трьох регіонів гравцю видається завдання:
- Передмістя: Завести два генератори для відкриття воріт.
- Гори: Завести генератор для
енергохарчуваннязаживлення вишки зв’язку. - Затонуле місто: Ввімкнути резервне живлення (завести генератори) для опускання розвідного моста.
Після виконання завдань та успішної (!!!) відправки до наступної локації – прохід стає відкритим назавжди, а при достатній кількості топлива дозволяють скіпати від однієї до трьох зупинок (окрім останньої для кожної секції) завершеного регіону. Спитаєте в чому проблема вдало відкрити ворота і померти до від’їзду з міста? Вам у Негативні аспекти.



На першому проходженні гравець змушений переміщуватися від зупинки до зупинки, без можливості пропускати деякі з них, навіть за достатньої кількості палива. Така можливість з’являється лише після переходу на наступну секцію. Це правило діє для всіх трьох секцій, окрім останньої – Пекла. Можливо, розробники зробили це навмисно, аби гравець примусово витрачав ресурси на останній, найскладнішій локації, навіть якщо він прагне мінімізувати ризики та пройти її якнайшвидше. З одного боку, це усуває прогалини в дизайні рівнів, з іншого – створює додаткові труднощі для гравця.
Додатково хочеться відзначити хорошу графіку, хоч вона і відчувається тільки у гірській локації:
Також у вас є можливість відвідати торговця, що з’являється у кожній секції. Уже на місці ви знаходите велику броньовану машину, а після короткої розмови отримуєте доступ до пропозицій купівлі/продажу. При продажі у торговця є певний запас знань (близько 15-20 одиниць), які він може вам віддати. І ні, не треба переживати на цей рахунок, просто щось купіть у нього (наприклад, батарейку), і його запас поповниться на таку ж суму, після чого можете й далі продавати ваш мотлох:





Як уже помітили, торговець збалансований так що він продає бойову гранату за ціною трьох гілочок, а продаж звичайної пляшки рівноцінний продажу непоганого прицілу для зброї. По суті ви можете всю гру збирати цеглу з травою, а потім обмінювати їх на зброю чи просто підфармити знання.
Зараження та мутації
Основним мотиваційним фактором що впливатиме на прийняття рішень для гравця - це прогресуюча інфекція. Її ключова фішка в тому, що кожен n-десяток секунд максимальне здоров’я гравця зменшується на 1 (одиницю), але натомість, за кожні втрачені 14 одиниць макс. здоров’я - він отримує мутацію. Всього в пулі є близько 31 мутації, кожна з яких певною мірою впливає на подальший геймплей. Список усіх доступних мутацій тут . Дивно, що остання сьома мутація є абсолютно безкорисною — після неї у вас залишається 2 ХП, чого хватить аж на дві хвилини геймплею.
Призупинити розповсюдження вірусу допомагає противірусна ін’єкція. Одна ін’єкція дається гравцю на початку кожного забігу, і в подальшому зустрічається на рівнях. Однак, в більшості випадків, для отримання ін’єкції необхідно витратити одну батарейку (якщо вона в диспенсері), або ж 5-10 зразків інфекції (на станції H.E.R.C.) . З собою гравець може носити максимум 1 ін’єкцію, а її дія триває 5 хвилин. Тобто, протягом наступних п’яти хвилин після застосування гравець ігноруватиме будь-які джерела інфекції.

Отож, маємо наступне:
- Здоров’я гравця поділене на 7 секцій, по 14 ХП у кожній;
- Кожні n-секунд втрачається 1 максимальне ХП (див. наступний розділ);
- Після втрати гравцем кожних 14 ХП від максимального, йому надаються на вибір одна з трьох мутацій;
- Удари зомбі та інфекційні хмари прискорюють поширення інфекції, не тільки завдаючи шкоду основному здоров’ю, а й зменшуючи максимальне;
- Деякі з мутацій відкриваються при досягненні гравцем певного рівня XP;
- Противірусна ін’єкція діє рівно п’ять хвилин, блокуючи усі джерела інфекції;
- Гравець може носити з собою тільки одну ін’єкцію.
Ігрова сесія обмежується максимальним здоров’ям персонажа: чим довше гравець затримується або допускає помилки, тим нижчі шанси дістатися фіналу. На цьому тлі виникає очевидне питання — чому персонаж може носити понад 100 кг спорядження, але лише одну ін’єкцію вакцини? Відповідь — у філософії гри, концепції штучної напруги, яку гра нав’язує через обмеження. Якщо б гравцеві дозволили збирати більше зразків і створювати кілька доз вакцини (наприклад, три або п’ять) чи накопичувати їх на початкових етапах, це дозволило б зберігати їх для складніших регіонів, витрачаючи набагато менше часу на лутання. Тоді було б логічно обмежити сам крафт до однієї ін’єкції за раз чи відбалансувати гру — рішення, що могло б трохи змінити динаміку проходження. Натомість баланс і так контролює доступність ін’єкцій: навіть ходячи з однією ін’єкцією в запасі ви навряд знайдете ще одну за наступні 5 хвилин. Цим гравця змушують використати її негайно, не відкладаючи на майбутнє. Теоретично можна було б компенсувати це псевдовипадковим балансом або лорним виправданням на кшталт кріокапсул із обмеженим терміном дії, але ці варіанти втрачають сенс через один неочевидний баг, який має набагато більший ігровий вплив, ніж сама ін’єкція.
Баг, який ніхто не помітив
У грі відсутнє чітке пояснення, як саме прогресує інфекція та з якою швидкістю гравець втрачає максимальне здоров’я. Щоб визначити цю динаміку, було створено новий сейв і проведено заміри за допомогою секундоміра. Результат: втрата кожного з п’яти наступних очок максимального ХП відбувається за наступною схемою (в секундах): [45, 23, 45, 23, 23]. Наприклад, перше ХП втрачається за перші 45 секунд забігу, друге за 23, і так далі. Після п’ятого тіку цього цикл повторюється. Таким чином, за 159 секунд гравець втрачає п’ять одиниць здоров’я. Повна втрата 100 ХП (за умови відсутності лікування чи зовнішніх ушкоджень) відбувається рівно за 53 хвилини — 20 циклів по 159 секунд.
Цей базовий темп може змінюватись через навичку Infection Resistance, яка надає зменшення темпу зараження на -5%, -10%, -15% і до -20% при повному апгрейді (розділ Skills — Body Upgrades). Для перевірки впливу було створено новий сейв без прокачаної навички. Вимірювання стосувалося лише базової швидкості інфекції — без врахування додаткових джерел зараження, таких як удари зомбі чи інфекційні хмари. Це дозволяє ізольовано оцінити ефективність перку в контексті основного таймера виживання.
Після прокачки Infection Resistance на перший рівень (-5%) очікуваний ефект мав би збільшити тривалість кожного інтервалу в циклі на 5%, що дало б приблизно [47.25, 24.15, 47.25, 24.15, 24.15] секунд. Загальна тривалість забігу мала б зрости з 53 до 55 хвилин і 39 секунд. Незрозуміло чого розробних хотів добитися таким мізерним значенням, але далі краще. Проте отримані результати виявилися кардинально іншими: [90, 45, 90, 45, 45], що означає повне подвоєння всіх значень циклу і збільшення загальної тривалості до 106 хвилин — удвічі більше, ніж у базовому стані.
Виникає очевидне питання: як бонус у -5% міг призвести до 100% приросту? Повторні тести на нових сейвах, а також перевірка сейву з повністю прокачаним перком (-20%), дали однаковий результат — цикл залишався подвоєним, а жоден подальший апгрейд не впливав на швидкість зараження. Фактично, перший рівень перку радикально змінює таймер, а решта покращень не мають жодного ефекту. Для наочності — ось ручний запис таймінгу зниження ХП з 99 до 97 одиниць:
Цілком логічно припустити, що подібний баг у ключовій системній механіці, яка напряму впливає на живучість гравця, міг з’явитися в одному з останніх патчів. На жаль, платформа Epic Games не надає можливості встановлення попередніх версій гри, на відміну від Steam. Тому було проведено альтернативне дослідження — аналіз відеопроходжень з 2021 року, зокрема релізної версії гри від 16.11.2021. Через відсутність індикатора здоров’я за замовчуванням довелося орієнтуватися на приблизний поділ: 100 ХП / 7 сегментів ≈ 14 ХП у кожному. В якості джерела використано цей запис , однак будь-хто може провести власну перевірку з секундоміром або аналізу гри на рівні коду.
Спостереження підтвердили: баг існував щонайменше з моменту релізу. Повна відсутність згадок про нього у спільнотах гри — на Reddit чи Discord — лише підкреслює, наскільки глибоко він інтегрувався в геймплей, залишаючись непоміченим. І справа не лише у змінених відсотках: подвоєння тривалості забігу вже на старті радикально спрощує прогрес — гравець має змогу виконати більше дій, зібрати більше досвіду й ресурсів, прокачати навички, при цьому здійснюючи значно менше повторних забігів, ніж було передбачено дизайном гри. Чи є це критично для користувача? Ні. Але з точки зору балансу й цілісності ігрових систем — це яскравий приклад того, як одна непомітна помилка здатна вплинути на темп і структуру всього геймплею. До того ж є підстави підозрювати, що й інші навички можуть мати аналогічні технічні збої.
Негативні аспекти
За офіційними даними, над грою працювали двоє людей. Бета-тест стартував у вересні 2020 року, а повноцінний реліз відбувся 16.11.2021. Повна розробка тривала чотири роки. Після релізу гра отримувала оновлення протягом року, включно з одним фантомним патчем:
Інтервал між | Дата початку | Дата кінця | Днів |
---|---|---|---|
Реліз -> Патч 1 | 16.11.2021 | 23.11.2021 | 7 |
Патч 1 -> Патч 2 | 23.11.2021 | 22.12.2021 | 29 |
Патч 2 -> Патч 3 | 22.12.2021 | 11.04.2022 | 110 |
Патч 3 -> Патч 4 | 11.04.2022 | 16.11.2022 | 219 |
Патч 4 -> Патч 5 | 16.11.2022 | 06.03.2023 | 110 |
Загалом підтримки (Реліз -> Патч 5) | 16.11.2021 | 06.03.2023 | 475 |
Варто зауважити: патчі 3 і 4 не містили жодних виправлень (в патчноуті не згадувались) — додали лише нову зброю й кілька локацій. П’ятий патч навіть не супроводжувався нотатками — лише мінімальні зміни обсягом у 300 КБ до коду гри.
Перші 10–15 годин гри залишають позитивне враження: хороша візуальна подача, стабільний кор-луп, чітка мета у вигляді просування до фінальної локації. Проте після 15-ї години починає проявлятися системна деградація досвіду. Випливають численні баги, відчутні проблеми з балансом і недопрацьований сюжет. У рогаликах результат зазвичай залежить від навичок гравця, але у The Last Stand: Aftermath навіть це нівелюється — сесії тривають по дві години, однак можуть раптово закінчитись через диспропорційно агресивні хвилі ворогів або вогонь, що миттєво знімає до 30 ХП при короткому контакті. Гра карає за кожну свою та вашу помилки, і вважає це нормальним.
Основні мінуси
-
Стрільба в одній площині. У грі використано фіксовану камеру від третього обличчя, але при цьому реалізація стрільби фактично ігнорує тривимірність простору. Гравець стріляє майже в одній горизонтальній площині: якщо ворог розташований вище або нижче рівня зброї — постріли проходять повз. У патчноуті першого оновлення згадується “покращення аїму по вертикалі”, але в реальності ця “покращена” стрільба охоплює лише ±15° по вертикалі. Про жодну тактичну перевагу з висоти чи стрільбу знизу мови не йде. Додатковий нюанс — зона влучання. Щоб поцілити, приціл потрібно тримати біля плеча ворога, а не по його центру. На перших годинах це викликає відчуття, що стрільба працює неправильно. Чи баг це чи геймдизайнерський задум — вирішуйте самостійно.
-
Поведінка зомбі. Песфайндинг в The Last Stand: Aftermath зведений до найпримітивнішого рівня. Вороги реагують на тригери — і після цього біжать у напрямку гравця не ігноруючи рельєф, та завжди знають обхідні маршрути. Можеш бігти куди хочеш і як хочеш, але якщо попав в тригер - на тебе бігтимуть прямим наведенням. Варто уточнити, що чомусь ця логіка працює для легких, маленьких та спеціальних зомбі, але якщо звук почують повільні — вони томно йтимуть на його джерело звуку, де і зупиняться без знаходження цілі.
-
Спавн за екраном. Одна з базових умов чесного дизайну в виживальних іграх — передбачуваність: якщо гравець зачистив локацію, він повинен мати контроль над простором. Але не тут. У даній грі вороги продовжують спавнитись навіть після повного очищення зони. Особливо активно це відбувається під час взаємодії з об’єктами, такими як генератори — достатньо активувати механізм, і поза полем зору камери миттєво починають з’являтися зомбі.
-
Нескінченна орда на мості + відсутність збереження прогресу у квестах. Якщо вже говоримо про штучно створені ситуації — варто згадати перехідні локації. На останніх етапах перших трьох секторів гравець повинен активувати генератори, щоб відкрити проїзд далі. Якщо на перших двох ділянках це супроводжується появою 10–20 додаткових зомбі, то в третій зоні розробники вирішили не стримуватись і просто ввімкнули нескінченний спавн. Атмосфера, кажете? Якраз атмосфера повного виснаження. Для референсу взяв відео від автора theJOSHfeed :
Ще один дрібний, але показовий нюанс. У грі не має значення, чи ви вже запустили два генератори й відкрили ворота, чи активували радіовишку, чи опустили міст — якщо ви не сіли в машину й не перетнули межу локації, всі дії автоматично скасовуються. Ворота зачиняються, вишка вимикається, міст самостійно піднімається. Це “геймплейна умовність”, яка нівелює логіку roguelite-сурвайвала, де дії попереднього персонажа мали б залишати хоч якийсь слід у світі. Хоча у цій грі ви можете залишити свій єдиний слід — повністю завершити скриптовані місії і не перепроходити їх знову.
-
Шкода від зброї по броні. Окремої уваги заслуговує дисбаланс у взаємодії з броньованими ворогами. Броня у вигляді пластин з’являється як у звичайних зомбі, так і в масивних варіантах. Її основна особливість — абсурдна живучість. Найефективніший спосіб зняти броню — підпалення через ракетницю чи наведення ворога на відкритий вогонь. В іншому разі ви стикаєтесь із ситуацією, як на цьому фрагменті:
На відео персонаж має +50% до шкоди з гвинтівок, але на знищення всіх бронепластин витрачає близько 200 патронів. У випадку з пістолетами чи пістолетами-кулеметами шансів фактично немає. Проти дрібніших ворогів ситуація трохи краща — броня може «з’їсти» 20–30 патронів, що вже виглядає «гуманно» в порівнянні з масивними. Альтернативний варіант — ближній бій, однак через кількість ударів durability зброї тане буквально на очах, а кайтити міні-боса при низькій стаміні може бути завданням із зірочкою.
-
Незбалансовані ефекти. Наступний удар по іміджу гри — халатне ставлення до балансу шкоди від статус-ефектів. У четвертому секторі The Hell ви зустрічаєтесь з вогнем. Яким ж було моє здивування, коли після двох годин обережного проходження гри та прокачки +50% резисту від полум’я, я помер від одного єдиного контакту з вогнем, що забрало 45 ХП. Без резисту це й узагалі 90 ХП за один раз. Гра не намагається пояснити, що для гасіння підпаленого одягу треба робити перекати, ви повинні зрозуміти це самі. Що ж робити якщо у вас перевантаження, давно не поповнювали чи прокачували стаміну, або ж ви прямо зараз у ближньому бою? Змиритися та виходити в головне меню.
Але й це ще не все — згадували ж про інфекційні хмари? Вони з’являються або від вибухового зомбі (який зустрічається практично на кожній локації), або від заражених гучномовців, що вибухають тією ж хмарою. Після першого контакту ви втрачаєте чверть здоров’я, а якщо затримуєтеся в зоні — кількість тіків даного статус-ефекту лише зростає (це стосується будь-яких статусів), адже сам ефект спадає вкрай повільно. Одна помилка — і весь двогодинний забіг стає непридатним: ви просто втрачаєте перспективу проїхати якомога далі.
І наостанок третій статус-ефект — отрута в третій секції, що калічить вас так само швидко, як полум’я, а знімається питтям води (якщо вона у вас є, звичайно). Фіксувати на відео не став, але шкода не слабша за інших.
-
Метання гранат. І це ще не кінець переліку проблем. Один із гарантованих багів, із яким ви стикнетеся — некоректна механіка метання предметів. Гра дозволяє кидати цеглини, пляшки, коктейлі Молотова й гранати. Теоретично. На практиці — у більшості випадків це неможливо зробити правильно через некоректний розрахунок траєкторії. Якщо ви перебуваєте всередині будівлі або між персонажем і камерою є будь-який об’єкт, система “втрачає орієнтацію”. Ігрова логіка вважає, що ви кидаєте у стіну або в стелю, і предмет або вилітає за приміщення, або відбивається і падає вам під ноги. Результат — втрата ресурсу або самопідрив. Рекомендація проста: уникати використання метальних предметів. Як з’ясувалося під час підготовки цього матеріалу, вони не тільки ненадійні, а ще й можуть критично зламати геймплей. (Про це — у наступному розділі.)
-
Невидимі зомбі. І ні, це ще не фінал. Найбільш критичний ігровий баг, про який варто сказати окремо — невидимі зомбі. Це не метафора. Це вороги, які або не рендеряться взагалі, або застрягають під текстурами, зберігаючи здатність завдавати шкоди. Якщо ви перебуваєте в секторі “Гори” зі змінним рельєфом, є шанс, що ворог фізично провалиться під землю і битиме вас звідти. У інших ж секторах — зомбі просто стає невидимим, лишаючись з хітбоксом і атакою. Гра не подає жодного візуального сигналу — ви просто починаєте втрачати ХП “з повітря”. Цілком можливо, що для завдання вам будь-якої шкоди, зомбі достатньо знаходитись на одних з вами X Y -координатах, а ваша висота по Z повністю ігнорується, але це лише здогадки. Уявіть: дві години обережного проходження, розрахунок кожного ресурсу, і все закінчується через ворога, якого не існує у вашій реальності. Ні ваша вина, ні тактика, ні реакція тут нічого не вирішують — лише костильна логіка самої гри. Єдиний спосіб вижити — швидко вийти в меню та перезапустити локацію.
Чому я взагалі наводив таблицю з випуском патчів? Причина очевидна: усі вищезгадані баги, дисбаланси та технічні провали — не були непомітними. Вони були присутні в грі ще з моменту релізу і залишаються невиправленими досі. Можете самостійно перевірити рецензії гравців за 2021 рік або гляньте старі відеоогляди — знайдете один в один ті ж проблеми.
Замість двох останніх патчів, які додали нову зброю й локації, команда могла б хоча б спробувати виправити критичні помилки. Але, як бачимо, пріоритети були іншими. Відповідь на питання “чому?” у кожного своя.
Короткі мінуси:
- Турелі. У грі є турелі, які стріляють як по зомбі, так і по гравцю. Але є нюанс — по вам вони можуть відкривати вогонь ще до того, як з’являться в полі зору вашої камери. І шкода в них, скажімо так, небюджетна.
- Фінальний бос. Якщо ви доходите до нього з ~50% макс. ХП — у вас є шанс пережити два удари. Якщо з 30% — помрете після першого. Є ще й шанс, що після першої вашої смерті бос забагає та просто перестане рухатись при наступній зустрічі, перетворившись на мішень для тир-тренування. Чи це окремий баг, чи наслідок чогось глибшого — тестуйте самі.
- Стелс. Формально він є, але функціонально — ні. Через постійний тиск інфекції гравець просто не має часу повзати навприсядки й тихенько лутатись. Чим довше ви затримуєтесь на локації, тим меншу їх кількість ви проїдете в майбутньому. Атак з-під стелсу немає, прокачки для стелсу — теж. Ідея мертва на рівні задуму.
- Зникнення боєприпасів. Досягнувши ліміту патронів певного типу (який, до речі, ніде явно не вказано), будь-які надлишки при підборі просто… зникають. Не залишаються на землі, не перекидаються в сховок — зникають. Мабуть, персонаж з’їдає їх із принципу: “Не мені, так нікому”. З цього ж принципу ви можете лише перманентно викинути будь-який лут для зменшення ваги інвентаря без можливості передумати опісля. Досить екологічне рішення.
- Диспропорція ваги. Якщо вирішите скрафтити аптечку з пляшки води (1 кг) і бандажа (0.5 кг) — отримаєте предмет вагою 2 кг. Для порівняння: одне знеболювальне важить 0.5 кг, пуста пляшка — 1 кг, а, наприклад, 100500 одиниць металобрухту чи вибухівки — 0 кг. І так з усім лутом.
- Відсутність палива. На деяких локаціях гра вирішує, що каністр з бензином не буде. Якщо у вас порожній бак — доведеться перезапускати локацію. Якщо є лише одне пальне з двох необхідних — вирушите на спеціальну локацію “Об’їзд”, де RNG може кинути вас прямо в обійми десятка зомбі.
- Вибухові бочки. Якщо спробуєте підкотити бочку з піддону до потрібної точки — забудьте. Через системні проблеми гри з колізією, вона просто провалиться під землю. Без шансів.
- Дивний дизайн фіз.резисту. Замість купівлі нормальної броні (наприклад, тих самих бронепластин) вам пропонують прокачку навички, яка зменшує отримувану шкоду без жодного візуального зворотного зв’язку.
- У грі також присутні всі класичні “радощі життя”: застрягання в текстурах, застрягання в тілі зомбі, баг з нескінченним завантаженням рівнів. У сесії або завал луту, або повна його відсутність. І це ще не повний список.
Фінальним апогеєм усього цього хаосу стало відкриття ще одного критичного бага — продовження історії з метальними предметами. Мало того, що ви не можете адекватно прицілитись, тепер сам факт кривого метання здатен зламати гру. Неочевидно, але кидок умовної гранати може вплинути на фізику локації так, що ви разом із зомбі почнете провалюватись під землю. При цьому супротивники на короткий час можуть проходити крізь будь-яку колізію, зникати з карти або ставати невидимими. Якщо коротко — нескафе 4 в 1. З п’яти спроб криво кинути гранату, баг репродюсився чотири рази. А тепер уявіть це на квестовій локації — наприклад, у фіналі четвертого сектору, де потрібно зачистити зону. Після активації багу частина зомбі просто зникає під картою, квест зависає, і вам нічого не залишається, окрім як перезавантажувати гру. Теоретично баг можна використати й собі на користь, але ризик отримати невидимих ворогів, які з’являються майже гарантовано, — максимальний.
Боротьба з геймплеєм
Майже єдиним світлим променем у цій грі залишається система автозбережень. На початку кожної локації гра зберігається, що дозволяє не лише безпечно вийти, якщо настав час іти спати, але й відкотити власні помилки. Якщо ви випадково активували невидиму пастку або втратили третину максимуму ХП через баг — достатньо встигнути натиснути Esc, вийти в головне меню, і після повернення ви почнете локацію з її початковими параметрами. Сюди ж варто додати механіку мутацій: їх перелік генерується на старті забігу, тому ви можете навмисне встати в інфекційну хмару, побачити всі потенційні апгрейди та вирішити — продовжувати гру цим добровольцем чи ні. І хоч це виглядає як обхід, на практиці це просто спосіб захиститися від багів і провалів геймдизайну, які інакше з’їдають ваші півтори години прогресу в один момент.
Реіграбельність
Так, окрім того що гра сама є рогаликом, у ній також наявний ускладнений режим, що вікривається після проходження фінальної локації у пеклі. Розробники ставлять просту ціль: необхідно лутати зомбі, збирати з них трофеї, а тоді дістатись останньої локації та зафіксувати прибуток у вигляді додаткової валюти-репутації. Щоб не було настільки просто — вам необхідно поступово збільшувати складність кожного наступного забігу шляхом самостійного накладання дебафів. З кожним новим тіром ви відкриваєте нову зброю, а також збільшуєте множник репутації. Якщо ви помрете до фінальної локації - отримаєте лише жменю репутації як заохочувальний бонус. Не знаю наскільки вам буде цікавий даний режим, але фінальна ачівка в стімі вимагає пройти усі п’ять етапів, при тому, що локації у грі залишаються тими ж, дисбаланс тільки погіршується, а в нагороду у гравця з’являється лише шанс дропу певних айтемів, для яких треба ще й нудно лутатись.
Попри те, що гра вже є рогаликом, розробники вирішили додати ще один рівень випробування — ускладнений режим, який відкривається після проходження фінальної локації у Пеклі. Суть проста: лутай зомбі, збирай з них трофеї, діставайся до останньої локації та фіксуй прибуток у вигляді додаткової валюти — репутації. Щоб усе це не здалося надто легким, гру ускладнюєте ви самі, вручну активуючи дебафи, яких необхідний мінімум збільшується з кожним новим тіром. У відповідь гра дає вам збільшений множник репутації та відкриває нову зброю.
Помрете до завершення — отримаєте жменю репутації як компенсацію за витрачену годину. Чи стане вам це цікавим — питання відкрите. Адже локації залишаються тими ж, усі баги й дисбаланс нікуди не діваються (а й навіть ускладняються), а нагородою за проходження стає шанс (ключове слово — шанс) дропу нових предметів, для отримання яких доведеться ще й окремо довго лутатись.

Фінальні враження
Усі наведені думки є суб’єктивними, однак базуються на детальному аналізі. The Last Stand: Aftermath залишає після себе відчуття незавершеності. Перша половина гри справляє позитивне враження — атмосфера, графіка, загальний настрій. Але після 10–15 годин геймплей перетворюється на гру проти самої гри.
Замість створення власного унікального стилю виживача, розробники вирішили просто склеїти всі стандартні постапокаліптичні штампи, не доклавши зусиль до реалізації навіть своїх небагатьох цікавих ідей. Гра побудована на умовностях: ін’єкція від вірусу — одна, тривалість — 5 хвилин; паливо не переноситься між локаціями; зомбі нескінченно спавняться поза камерою; передача частини ресурсів назад на базу — відсутні як механіка, лише через спеціальні ящики і то у вигляді валюти
Єдина свіжа ідея — інфекція як рушій геймплейних покращень — зіпсована дисбалансом статус-ефектів та системними багами. Уже після кількох забігів стає очевидно: єдина тактика, що працює — якнайшвидше шукати паливо і рушати далі, уникаючи затримок. Якщо ж ви натрапите на великий саплай, що заводиться від генератора — зброї з нього буде достатньо, щоб закрити гру одним заходом.
Найгірше — це відчуття змарнованого потенціалу. У гри була база, щоби стати впізнаваним представником жанру: потужна візуальна складова, гарна атмосфера, смачні ефекти при знищенні ворогів вибухами. Але практично все інше — перелік невиправлених багів, поламаного балансу і відсутності системних рішень, які мали би бути обов’язковими для гри як рогалика.
Чи варто грати? Можливо. Але тільки якщо ви готові втратити одну-дві години прогресу через випадковий вибух, невидимого зомбі або фізичний баг, який просто викине вас з сесії. Тут не йде мова про казуальність мене як автора чи притягнення негативу за вуха. Дійсно, у грі 80% позитивних відгуків, але переважно це відгуки про першу половину гри, яка відчувається цікаво. Але в контексті геймдизайну як складової усієї гри — можна прийти до даних висновків. У грі немає складності як опції — вона є складністю за замовчуванням. Хочете відчути присутній вайб — спробуйте самі. Трошки непрофесійного монтажу наостанок (шкода, що багато моментів не попали за запис):