Skip to Content
ReviewsMortal Shell Review
Mortal-Shell-Preview

Mortal Shell Review - As empty a world as my soul

Загальні враження

Можу сказати, що це перша моя пройдена соулс-лайк гра. Сама по собі Mortal Shell не є складною, та містить достатньо фіч для легкого проходження. На початку гра здивувала своїм депресивним світом, у якому навіть капкан може тебе вбити чи посприяти цьому. З кожною проведеною годиною я все більше втягувався у геймплей, дедалі ясніше вимальовувався сюжет (але так і не став зрозумілим). З плюсів можна відмітити місцями цікаві та захоплюючі локації, графіка. Окремо хочу подякувати за хороше управління персонажем (класні анімації та плавні рухи приємно здивували). Доволі посередні стилі бою, вороги, сюжет та арени босів являються суттєвими мінусами, через що гра балансує десь на 3,5 з 5 зірок.

Геймдизайн

Звичайно, перше з чим ми ознайомлюємось, так це окам’яніння персонажа. Наперед скажу, що ця механіка водночас і якісна, і незбалансована. Так ось, далі ми отримуємо першу оболонку і знайомимось з системою її вивчення. Здавалось би, багато оболонок і в кожної свої скіли, які ж до того можна викликати прямо з інвентаря та в потрібній ситуації, та все не так гладко. Основною, на мій погляд, проблемою є економіка гри. Я фактично з початку гри заручився оболонкою Послідовника Тиля, що дало мені майже безмежну виносливість та ухиляння від атак ворогів. Вона настільки зручна, що я з нею пройшов двої босів (Тарсус та Круціус). Здавалось би (х2), вагома частина контенту пройдена, та мені до цього моменту не вдалося прокачати оболонку повністю (як і меч) через дефіцит тару і небажання витрачати його на безкорисні скіли (що вже говорити про інші оболонки, повне відкриття яких також вимагає вливання шаленої кількості тару, зокрема й на повторювальні пасивні скіли).

Пасивні скіли

  1. Пам’ять про силу

    “Сильнний копняк, що збиває ворога з ніг”. Особливих мінусів тут немає, хіба що довгі анімації та відсутність комбінацій.

  2. Пам’ять про знання

    “Окам’яніння в повітрі, що запуская ударну хвилю після падіння”. Одна з найневдаліших покупок в будь-якій оболонці. У грі просто не існує такої механіки як стрибок, а тому єдиною можливість застосування - це бігти в бік обриву та падати на ворогів. На всю гру знайдеться два-три момента коли це дійсно знадобиться, а спеціально таргетити такі удари не вийде. У звичайного меча є властивість удару зверху після спринта, та це не є скачком для гри. Усе це задоволення коштує 2500 тару та 15 відсвітів.

  3. Пам’ять про смерть

    “Убивши достатню кількість ворогів, ви отримаєте другий шанс”. В теорії непогана пасивка для затяжного фарму чи моментів коли сейви далеко одне від одного. Та з огляду на ціну в 4000 тару та 25 відсвіту, купити її буде можливість як мінімум після першого боса. Також кількість необхідних вбивств не вказана, що ставить під сумнів доцільність покупки. Як гравець, я мав надію що ось штук 10 потрібно вбити, і другий шанс в кишені, та це далеко не так. Пройшовши гру, я досі не розумію точної кількості, не було жодного фідбеку щоб я звернув увагу на відновлену оболонку.

Підсумовуючи вищесказане, можна зрозуміти що пасивні навички далеко не корисні при проходжені гри. Мало кому спаде на думку повністю прокачати оболонку, адже навіщо витрачати такий дорогоцінний тар на непотрібний пасивний скіл. Ці люди також не побачать товари за відсвіти, що запропонує Сестра Генесса (після повної прокачки), хоча це лиш спосіб конвертувати зайві відсвіти у велику кількість тару.

Особливості бою


У цьому вислові уся суть боїв в Mortal Shell. З огляду на основну геймплейну фічу – окам’яніння, можна констатувати максимальне спрощення гри. З однієї сторони гравець може виконувати будь-які удари чи ухиляння та окам’яніти, та після спадання ефекту продовжити атаку. З іншої сторони – увесь бій зводиться до заряджання атаки та очікування на удар зі сторони противника (найчастіше боса). Якщо дати гравцю можливість спростити собі гру в сторону примітивності, то він цією фічею обов’язково скористається.

Що може бути простішим за сильну атаку мечем під час наскоку та подальшого окам’яніння в повітрі? Далі справа кількох секунд: ворог атакує, збиває камінь, атака продовжується та наносить шкоду. Для досягнення успіху - повторяти до смерті ворога.

З іншого можна відмітити малу кількість комбінацій атак і ще меншу різноманітність ворогів. Так, існує рішучість та різні типи печатей, що можуть відновити часту життя/нанести дод. удар/зупинити час, та все ж використовуються доволі рідко (хіба що ви не граєте через оболонку Вченого Соломона). Так як це моя перша соулс-лайк гра, то мені було незвично використовувати парування та попадати в таймінги, і тому, практично усю гру я пройшов без використання печаті (чим, скоріше всього, втратив геймплейну особливість). Хоча мені важко уявити наскільки легкою б стала гра, вміючи парувати бодай половину всіх атак.

Гра дає на вибір 4 одиниці зброї (+ опціональна балістазука та аскатана з DLC), у кожної з якої є звичайна атака та посилена. Додатково в кожної є два спецприйома при достатній кількості рішучості. Якщо ж стандартні атаки можна комбінувати чи використати комбо парування + рішучість з певним її типом, то окремі спецприйоми витрачають надто багато рішучості (особливо впливає повільне накопичення при грі за певні оболонки). До цього всього деякими спецприйомами можна буквально промахнутися, якщо твоя камера не сфокусована на ворогу (а так буває дуже часто при постійному ухилянні, що пов’язано з близьким положенням камери та втратою габаритів поля бою/самого персонажа). Останній цікавий момент - при застосуванні спецприйома персонаж невразливий, а тому в певній збірці та використанні розхідників на бафи, можна влаштовувати босам справжнє пекло (прим. Працює тільки з Освяченим мечем).

Левел дизайн

Доволі заплутаний світ Mortal Shell, де єдиним орієнтиром для вас буде ріка та повалене дерево.

Початковою локацією для гравця є Фолгрим, що зразу занурює його в депресивну атмосферу з неприємним зеленим туманом. При першому заході на табір з мобами, гравець знайомиться з капканами, після чого отримує кілька сильних плюх та починає дивитись під ноги. Розвідуючи місцевість біля респавну, ми практично зразу натрапляємо на першого міні-боса Грішу. Цікавим є той момент, що з його печери можна вийти у дві (але чому без третьої?) різні точки світу, кожна дорога якої використовується як направляюча до певного боса. В додаток до цього, у Фолгрімській вежі ми можемо використати інстинкти, завдяки яким ми з легкістю дізнаємося розсташування оболонок та зброї. І ще в додаток додатку, нова зброя знаходиться на вході до кожної локації з босом, що стає чудовим путівником по сюжету.

Описувати кожну локацію буде доволі нудно, адже вони доволі лінійні та без захоплюючих краєвидів, однак є виключення. Локація під назвою “Престол Безконечності” сподобався перш за все обсидіаном, з якого вона складається більш ніж повністю. Хаотичні стовпи з каменю, кристальні форми, масовані будівлі, “екзотичні” вороги та цікавий бос. Усе це гарно між собою поєднується, і створює приємну локацію для дослідження.

Mortal-Shell-Preview
Зала Eternal Narthex
Mortal-Shell-Preview
Перехід з Shifting Archives до бос-арени

Загалом є красиві та захоплюючі локації, місцями є нудні та лінійні коридори, вдосталь напханих за поворотами ворогів. До цього всього стандартний саундтрек та однотипна атмосфера. На кожній тематичній локації з босами знаходиться по 5-6 ворогів різного типу, що вносять свою унікальність.

Окрема вставка про трьох основних босів: максимально всраті бої, багато однотипних та повторюючих атак. При переході в другу фазу, з’являється тільки одна нова атака, що показується з періодичністю в 30 секунд та вносить абсолютно нуль інтересу чи складності. З босів найбільше запам’ятався Круціус Двічі народжений з його напарником (хоч і виникають питання типу “яке відношення має гладіатор до обсидіанової локації”), далі Великомученик Тарсус, і найгіршим був Імрод Нерозкаяний, якого я переміг з першого разу.

Щодо фінального боса Звільнений (The Unchained), то він найкраще пророблений у даній грі. Має три фази, різноманітні атаки, створення хвиль на арені та виклик додаткових мобів створює достатню складність та інтерес до процесу бою. Дійсно цікавий поєдинок, але через надто велику кількість ХП - перетворюється у ковиряння.

Коротко про недоліки гри

  1. Чотири різні оболонки та стільки ж типів зброї.

    Не зважаючи на кількість скілів кожної оболонки, вони надто різносторонні та не викликають інтересу повного покращення. Для прикладу, Послідовник Тіль містить цікаві скіли, такі як лікування від отрути, її накладання, імбова відсутність виснаження, що під час бою проявляють себе набагато краще за того ж Слугу Гаррос, що грає від майже нескінченного окам’яніння. На мою думку, класи (оболонки) персонажа надто вузьконаправлені, і гравцю буде лінь перенавчатися зі швидкого Тіля на повільного Ерідрима, що робить три удари, після чого повністю виснажується; зі Соломона, що грає від постійного парування на Гарроса з повільною динамікою бою в силу кор-механіки. Як усунення недоліків оболонки можна давати за кожний покращений скіл перні бафи, як от +10% до витривалості, швидші атаки, здоров’я та тому подібне. І тоді всі вони сумуються при повній прокачці, що усуває проблему незаціквленості скілів.

    Щодо зброї, то тут схожа схема: гравець більшу частину часу проводить з базовим мечем, адже уся інша зброя або менше дамажить, або повільніша, або витрачає більше енергії. Варто згадати й те, що зброю прокачати повністю не вдасться, адже, наприклад, тліючу булаву гравець може знайти уже на останньому з трьох босів. Тоді який йому буде сенс повертатися в хаб і прокачувати булаву до рівня меча, аби просто потестувати її шкоду та ефективність? Плавно переходимо до наступного недоліку.

  2. Інтерфейс та показники.

    Думаю майже усі гравці задавались питанням “якщо я використаю загартовану кислоту на мечі, то скільки шкоди вона дасть в порівнянні з покращенням булави?” У першу чергу, кислота доволі дорогий та обмежений предмет, особливо в середині гри. Гравець просто не отримує показника потенційної шкоди, і єдине місце де він її побачить - на хп-барі противника після удару (і то, якщо ця функції увімкненна в налаштуваннях). Така ж проблема і в усьому іншому: яку шкоду наносить ворог, які показники броні та життя в тої чи іншої оболонки, 15% до хп Ерідрима це багато чи мало, скільки в порівнянні зі звичайними атаками нанесе спецприйом, які відсвіти потрібно застосувати аби не отримати зайві на оболонку і так далі.

  3. Розхідники

    Видно люблю я об’єднювати думки з попереднім пунктом, адже вони також є елементом системи, що робить досвід гравця неприємним. Почнемо з того, що у грі існує система дослідження, в межах якої ви збираєте всяке сміття, і застосувавши достатню кількість разів отримуєте відомий чи покращений ефект. Сміття доволі чудово описує усі ці предмети гри, адже їх настільки мало, що гравець боїться їх застосовувати, тримаючи на чорний день. Таким чином, усі ті зібрані дзвіночки чи сторінки до кінця гри лежать в інвентарі, так і не будучи застосованими. Звичайно, є чудові мухомори чи смажені щури що відновлюють запас хп, та з огляду на їх достатню рідкісність та довге очікування, вони також стають певним делікатесом. У підсумку, за всю гру ми отримуємо жменю невідомих нам предметів, а для розкриття інформації про них - найчастіше витрачаємо в молоко, не отримавши жодного імпакту.

  4. Головна механіка - окам’яніння.

    Візьму на себе сміливість заявити, що основна механіка гри надто полегшує усі інші її аспекти. Сама задумка доволі цікава, та технічна реалізація залишає бажати кращого. Якщо гра намагається себе позиціонувати як Dark Souls II, то повинна бути відповідна складність боїв. Натомість розробники вирішили зробити основою гри механіку, що гарантовано заблокує будь-який удар будь-якого ворога. Погодьтесь, у випадку з паруванням атак, реакція відіграє важливу роль та не рідко підводить гравця, чим ускладнює бій. Окам’яніння це ключик до будь-якого ворога різної складності (винятком можуть бути хіба вороги зі швидкою атакою, яких дві-три штуки на всю гру). Загалом, гравець, що отримує 30 (!) секунд повної невразливості від удару, вдосталь натренувавшись, зводить складність гри до рівня дитячої аркади, де він буде просто ухилятися до наступної можливості зробити гарантований та безпечний удар.

Висновок

В цілому цікава гра, що старається повторити успіх других темних душ, добавляючи пастки та неочікувані засади зі сторони ворогів, але водночас показує низьку різноманітність серед цих самих ворогів, локацій, оболонок, зброї та другорядних предметів. Можна зазначити, що розробкою гри займалася інді-студія, і загалом перший проект вийшов непоганим. Шкода тільки за розмивчасте подання сюжету та велику кількість однотипних ворогів, пристосування до атак яких може відбутись за першу годину гри. Щодо можливості повторного проходження, то тут життєво необхідне доповнення Mortal Shell: The Virtuous Cycle, що вносить суттєві зміни у геймплей. Хоча і в ньому є суттєві мінуси, адже все що ви отримуєте так це одну зброю та систему циклів, а головною ціллю стає вбити тих самих босів на тій самій карті.

Last updated on