
Палка з трьома кінцями, або як єдина механіка прогнула під себе гру
Доброго усім дня. Нещодавно я зацікавився однією Match-3 грою — Mystery Matters від студії VOKI Games, яка є дочірньою компанією Playrix. Playrix добре відома своїми проектами, такими як Homescapes та Gardenscapes, а також вірусною рекламою “головоломок”. У Mystery Matters відчувається знайомий стиль та механіки, але найбільше мені сподобалась особлива механіка, що з’являється приблизно на 290 рівні, — Super Rainbow Ball (SRB). Саме вона, на мою думку, є ключовим елементом, який кардинально змінює ігровий процес.
Хочу одразу зазначити: я не виключаю, що аналогічні механіки вже давно реалізовані в інших Match-3 іграх (зокрема, і в проектах Playrix), а сам концепт не є чимось принципово новим. Моя мета — передати досвід взаємодії з конкретною системою та показати, як це реалізовано саме в ній.
Основи ігрової механіки
Отож, важливим елементом цієї гри є її бустери, а саме Super Rainbow Ball, який відкривається гравцю на ~290 рівні і кардинально змінює ігровий процес.
Для початку, коротко про базові бустери в грі:
- Dynamite: Бомба, що очищує поле в радіусі 3x3.
- Rocket: Ракета, що очищує горизонтальний або вертикальний ряд.
- Propeller: Очищує 5 плиток хрестоподібно та додатково знищує один активний елемент на полі самонаведенням.
- Rainbow Ball: Куля, що очищує всі фішки одного, найчастішого кольору на рівні.
Також є комбінації цих бустерів. Але ключовий елемент системи — це Super Rainbow Ball (SRB), що за певних умов замінює собою звичайну версію.
Особливості SRB
- Активація: Замінює базовий Rainbow Ball після десяти (10) виграних рівнів поспіль.
- Втрата: Гравець втрачає SRB, якщо програє хоча б один рівень після активації.
- Ефект: Очищує два найчастіші кольори на полі.
- Комбінації: Має значно посилені ефекти при комбінації з іншими бустерами (напр., при комбінації з одним із трьох бустерів, куля замінює та розповсюджує його на двох найбільш повторювальних кольорах, а у випадку з динамітом - додатковий вибух для кожного).
Звучить цікаво, але в чому ж підводні камені?

Кінець перший: Залежність
Варто лише раз відчути, як проходиться складний рівень із SRB, і різниця стає очевидною. Те, на що без бустера йде десять чи двадцять спроб, із ним можна завершити у кілька ходів. Розробники добре розуміють цю психологію і формують навколо неї ігровий досвід. Гравець швидко звикає до підвищеної ефективності, і після цього втрата SRB відчувається особливо болісно. У момент, коли до перемоги бракує лише кількох ходів, гра підштовхує зробити вибір — або змиритися з поразкою і втратити бустер, або докупити +5 ходів за 900 монет. Цей вибір посилюється відчуттям, що наступні десять рівнів без SRB будуть набагато повільнішими та менш приємними (уже й не згадуючи про ситуації, в яких до перемоги не хватило одного ходу).
Так, проходячи рівні, ви бачите чітку різницю між монотонною грою без SRB і швидкою та ефективною — з ним. А оскільки у грі є сюжет, виникає бажання дізнатися, “а що там далі?”, що лише підсилює бажання зберегти буст.
Фактор івентів
Залежність посилюється через ігрові події. Ключові з них:
- Thunder Race: Пройти 10/12/15 рівнів швидше за суперників.
- Electro Show: Набрати максимум очок за використання веселкових куль протягом години.
- Crazy Geysers: Пройти 7 рівнів поспіль з першої спроби, щоб розділити призовий фонд у 10 000 монет.
Є вдосталь й незгаданих івентів, але сконцентруємося на найцікавіших.Івент Crazy Geysers розблоковується майже одразу після того, як гравець отримує SRB. При першій перемозі я став єдиним учасником, який дійшов до кінця, і отримав увесь призовий фонд у 10 000 монет. У подальшому виграші стали меншими — у середньому 830–1200 монет, а нагорода понад 3-5к випадала приблизно один раз на двадцять спроб. SRB значно підвищує шанси на перемогу в подіях. Учасники часто готові докупити ходи, щоб утримати серію та не втратити бустер, адже навіть частковий виграш може окупити витрати.
Такий порядок відкриття SRB та Crazy Geysers навряд чи є випадковим. Це виглядає як спланований дизайн, покликаний швидко підсадити гравця на відчуття переможної серії з новим бустером.
Коли під час івенту виникає ризик програшу, з’являються думки:
- Якщо я зараз здамся, то втрачу і потенційний виграш, і SRB.
- Можливо, я не окуплю витрати, але хоча б частково їх покрию.
- Я вже витратив 900 монет на попередньому рівні, невже дарма?
Додатково працює ефект “подвійної втрати”: програвши, гравець втрачає і SRB, і можливий виграш в івенті. Це психологічно підштовхує витрачати ресурси навіть тоді, коли шанси на окупність невисокі.

Кінець другий: Задоволені гравці
З іншого боку, SRB — це інструмент, що дає гравцям задоволення. У грі є сюжет, що розкривається за зірки, які даються за проходження рівнів. Чим далі, тим більше кожне наступне завдання вимагає зірок.
SRB приходить на допомогу. Він дозволяє пройти одним махом 10, 20, а то й 50 рівнів, швидко просуваючись по сюжету та отримуючи нагороди з івентів. Без нього гравець просто сподівається, що рівні будуть збалансованими, а фактор випадковості (RNG) не витягне з нього усі ресурси. Це створює позитивний досвід для активних гравців, даючи їм змогу відчути свою силу та суттєво зменшуючи фрустрацію. Водночас, без даного бустеру куди складніше проходити звичайні рівні, але різниця в кількості перемог з ним та без — колосальна.

Кінець третій: Точки компромісу
Як розробники балансують такий потужний інструмент? Ось кілька моїх спостережень, що базуються на ігровому досвіді.
Штучне балансування івентів.
Перший очевидний компроміс — боти або керована конкуренція. У події Thunder Race на старті складається враження, що ви змагаєтесь із реальними гравцями. Суперники рухаються повільно, і ви без проблем обходите їх. Але якщо пройти кілька етапів поспіль занадто швидко, особливо завдяки SRB, ситуація різко змінюється: раптом з’являються учасники, які проходять два рівні, поки ви долаєте один. Така ж ситуація виникла у мене при проходженні третього етапу чотири рази поспіль. В один момент стає неможливим конкурувати з гравцями, а тому залишається лише очікувати на його завершення, та брати участь повторно після скидання.
Я не можу стверджувати напевно, що всі такі суперники — штучні профілі, однак їхня поведінка виглядає підозріло. Можливо, при високій активності система підбирає вам більш конкурентних реальних гравців, але тоді, без SRB, шанси на перемогу помітно падають (якщо не нульові). У будь-якому разі це створює відчуття, що гра спеціально підлаштовує темп, аби не дозволити гравцеві занадто легко вигравати.



Другий нюанс стосується події Crazy Geysers. Це асинхронний івент, який можна розпочати вранці та завершити ввечері. Спочатку могло здатися, що розмір нагороди визначається складним і динамічним алгоритмом. Проте після кількох спостережень виявилося, що до фіналу майже завжди доходить приблизно від восьми до тринадцяти “гравців”. Складається враження, що кінцева сума виграшу встановлюється ще на старті, а система просто підлаштовує кількість тих, хто “програє”, додаючи у список ботів. Це дозволяє розробникам контролювати внутрішню економіку та не допустити, щоб гравці з SRB здобували надмірні переваги із стабільними виграшами.

Можна припустити, що подібні івенти “під капотом” мають набагато складнішу систему розрахунку винагород. Ймовірно, на неї впливають такі фактори, як кількість монет, витрачених на додаткові ходи, використання супер-веселкової кулі під час проходження, а також попередні поразки в межах тієї ж події — навіть якщо гравець докуповував ходи. Це, звісно, лише здогадки, але вони мають підстави у поведінці самої системи.
Обмеження через дизайн рівнів.
Третій момент стосується темпу, з яким гравці просуваються по рівнях. За моїми власними спостереженнями, щоб пройти майже сім тисяч рівнів, мені знадобилося близько пів року, і це без щоденної гри. Super Rainbow Ball при цьому може радикально прискорити прогрес: за одну ігрову сесію з ним легко пройти п’ятдесят рівнів, а якщо поставити за мету — то й сотню. У результаті найактивніші гравці швидко опиняються біля останнього доступного контенту.
Розробники, які випускають приблизно сотню нових рівнів кожні два тижні, змушені реагувати на таку швидкість. Одним із рішень є створення етапів зі свідомими обмеженнями: стартове поле може бути зменшене, наприклад, до розміру 3×3 , обмежене кількашаровими блоками, чи вимагати скриптованого потужного вибуху. У таких умовах SRB та інші бонуси втрачають стартову ефективність, а гравець змушений витратити більше ходів.
Звісно, це не працює на 100%, адже гравець може розчистити поле, а баланс підкине декілька таких бустів абсолютно безплатно. До того ж такі рівні не можуть повторюватися занадто часто, так як це призведе до втрати гравців через постійні штучні обмеження, особливо тих, хто використовує додаткові стартові бонуси чи грає без SRB. Тому балансування зазвичай зводиться до помірного стримування. Створення постійних обмежень як на початку рівня, так і зменшувати шанси на формування п’яти в ряд — на практиці будуть малоймовірним та навіть хаотичним рішенням. Можна було б і ослабити саму механіку SRB, наприклад, щоб вона поширювала дію лише на два найрідкісніші кольори, але разом із таким зниженням падає й цінність бустера, а отже — і мотивація його здобувати.
Висновок
У підсумку перед нами сформована складна система противаг, у якій інтереси гравця та розробника одночасно збігаються і конфліктують:
- Гравець отримує відчутне задоволення від швидкого та ефективного проходження рівнів із SRB, але поступово потрапляє в залежність від цього бустера. Страх його втратити підштовхує до використання внутрішньоігрових ресурсів або прямих донатів, навіть у випадках, коли це не є раціональним з точки зору виграшу.
- Розробник отримує підвищену залученість аудиторії та стабільний канал монетизації, але стикається з викликом: необхідно постійно коригувати баланс, щоб механіка SRB не зруйнувала внутрішню економіку та криву складності, і водночас не викликала відтоку гравців через відчуття штучних обмежень.
У цій системі немає абсолютних переможців. Кожна сторона змушена підлаштовуватися: гравець — під дизайн івентів і змінювану складність, розробник — під темп споживання контенту та поведінкові патерни аудиторії. Неможливо створити рівні умови змагання, коли в одного гравця “палиця”, а в іншого — “базука”. Залишаються питання до кривої складності, наскільки фактор SRB обмежує розробників у дизайні нових івентів і чи є дана модель вигіднішою за стандартні підходи в Match-3 іграх.
Водночас, команда Mystery Matters вибудувала цілісну екосистему, де всі механіки працюють у взаємопідтримуваній структурі. Обрані студією рішення є оптимальними в межах поточної прогресії, економіки та івентів, не порушуючи загального балансу. Системний підхід у дизайні забезпечує стабільність, передбачуваність і контрольовану динаміку розвитку, що дозволяє масштабувати контент без втрати якості досвіду.