
Soulstice Review: Not Great, Not Terrible
Вступ
Мало хто чув про неї, мало хто дійшов до кінці, але багато хто забрав її під час роздачі в Epic Games. Так, я не про будь-яку гру, а конкретно про Soulstice. Ту саму, яку гравці люблять порівнювати із Ninja Gaiden та Devil May Cry 3 (чому всі забули про Ninja Blade?), хоча рев’ю буде не про це. В даному огляді я постараюся розглянути основну систему гри, її плюси та мінуси, а також поясню чому не варто починати розроблення гри з її фіналу.
Історія та Сетинг
Структура сетингу
Все ж вважаю необхідним ввести Вас у сетинг, розбивши його на складові. У Soulstice можна виділити наступні фішки:
-
Країна на руїнах:
- Колись процвітаюче королівство Кейдас розпалося через вторгнення демонічних істот, відомих як “Духи”. Ці потвори пожирають душі живих і забруднюють землю своєю скверною присутністю.
- Кейдас тепер - це земля, що посіяна залишками колишньої величі. Основний фокус гри на подіях в одній зі столиць королівства - Ілдені, що переживає ту ж історію як і колись - доволі непогано для середньовічного сетингу в період занепаду, що непогано демонструється у самій грі.
-
Світло й темрява:
- Сетинг балансує між світлом і темрявою. Останні бастіони цивілізації боряться за виживання, використовуючи священну магію для очищення землі та захисту людей. Тут людям протиставляються злі духи, скверна магія яких створює спотворених істот з перших. Боротьба обох є центральною темою гри та створює напружений сюжет.
-
Магія:
- Ефір - це магічна енергія, яка є ключем до виживання в Кейдасі. Він використовується для очищення землі, створення захисних щитів та зброї проти істот з потойбіччя.
-
Жахлива краса:
- Soulstice сміливо зображує жорстокість та розпад свого чистого сетингу. Навколишнє середовище пронизане похмурістю і депресивністю, але в цьому жаху схована певна краса. Занедбані міста несуть у собі особливу атмосферу безвихідності та містичної привабливості.
Під розумінням чистого сетингу я маю на увазі базове, ніяк не оброблене середньовіччя, що максимально наближене до реального. Тут же ж (як і в будь-якій іншій грі) розробники складають світ та атмосферу з набору сюжетних концепцій, видозмінюючи початковий дизайн. Думаю, тепер варто перейти до аналізу сюжетної частини, аби скласти повне уявлення про світ.
Сюжетна частина
При проходженні розробники розкривають узагальнені концепції сюжету, що складається із багатих та бідних (поділ на верхнє та нижнє міста), влади та жадібності (спроба оволодіти потойбічним світом), підступності та жорстокості (експерименти з людьми). У всьому цьому вариться наш персонаж Брая та її сестра Лют (що за сумісництвом являються химерою в наслідок експерименту). Також є додаткові персонажі типу Наглядача Лейтона (виконує роль камери фіксації подій), пафосного Сера Донована, поганця Лорда Дугала та інших. Фактично, сюжет поділяється на дві лінії, що переплітаються між собою впродовж гри:
- В першій лінії кожен акт пропонує унікальний погляд на минуле головних героїв. Шляхом послідовного відкриття проміжних глав типу “Спогади” розкриваються додаткові сцени, які являють собою світло, яке освітлює та пов’язує сюжетне минуле персонажів.
- У другій лінії, що є катсценами під час проходження глав + розмови з Лейтоном, уже обговорюються насущні проблеми у вигляді зруйнованого монстрами міста та перешкоджання планам Лорда Дугала.
Загальний опис надано, тепер перейдемо до критики.
Можливо, вам доводилось переглядати прекрасні серіали, кінцівку яких продюсери вирішили швидко злити для вкладання у терміни та отримання прибутку (так звана “Загублена кінцівка”) ? Десь ближче до кінця гри я почав відчувати, що сюжет та наповнення контенту Soulstice створено абсолютно навпаки, ніби спершу зробили фінал, а тоді почали думати над початком. Тільки витерпівши у грі перші шість годин, гра стає цікавою на одну мить, а саме під час битви з босом у п’ятій главі, потім знову монотонною, тоді знову цікавою на 16 главі і тримається плюс-мінус однаково до фіналу 25-ї глави (детальніше у розділі Gameplay). Отож, спробую структурувати свій досвід:
- Розтягнутість. Гра складається з 25 глав (розподілених на 5 актів), з яких 18 проходяться приблизно за 40-50 хвилин при першому проходженні (решта глав тривають 5-10 хвилин, виступаючи затичками в кінці кожного акту (зазвичай, це битва з босом/міні-босом)). Це надмірна кількість пустого контенту, яка призводить до того, що цікаві моменти виникають лише періодично, розбавляючи загальний ритм інакшими, менш насиченими етапами (наведені у розділі Gameplay).
- Нерівномірність. Перші дві-треті сюжету розвивається повільно та монотонно. Цікаві моменти виникають лише в п’ятій (геймплейно), та з 16-ої по 25-ту глави. Остання ж третина сюжету більш цікава та сповнена багатьма красивими моментами та локаціями, на відмінну від усіх інших етапів, де ми ходимо однаковими кам’яними локаціями
Сюжет “Soulstice” має як сильні, так і слабкі сторони. Захоплюючий світ, цікаві персонажі та напружені битви з окремими босами стають яскравими моментами. Проте, недоліки в поданні сюжету, зумовленого розтягнутістю гри розробниками, сильно б’ють по бажанню проходити гру. Та все ж, хто витерпить перші 12 годин, далі буде тільки насолоджуватися.
Геймплей
Це буде доволі обширна частина огляду, адже мені є за що похвалити та на що поскаржитись. Просуватися будемо від основного контенту до мінорного.
Основні механіки
В Soulstice ключова механіка обертається навколо тандему двох сестер: Брая та Лют. Ця система глибоко впливає на геймплей, сюжет та атмосферу гри. Фактично у нас в управлінні є один персонаж Брая, а також її сестра Лют, що є більше додатковою здібністю в боях. Обоє мають свої механіки та можуть асинхронно приймати участь в бою. Бойова синергія сестер є наступною:
- Брая володіє ближнім боєм, використовуючи різноманітну зброю та комбо.
- Лют володіє магічними здібностями, такими як відбивання ворожих ударів, використання полів.
- Шкала Єдності - показник вдалих комбо-застосувань здібностей обох сестер, що має декілька рівнів. Отримання шкоди суттєво зменшує шкалу. Після заповнення першої відкривається потужний спец.удар зброєю (необхідно додатково купити для кожної зброї) і можливість завершального удару (необхідно вкачати у дереві Лют для кожної зброї окремо), після чого шкала єдності спустошується. При досягненні найвищого рівня відкриваються механіки Захоплення (eng - Rapture), Берсерк (eng - Berserk) та Недосяжності (eng - Transcendence), про які я згадаю пізніше.
Розкриття можливостей відбувається у вікні скілів, що доступне перед початком нової глави або при зустрічі з торговцем Лейтоном. Прокачка відбувається за допомогою багрової (червоної) валюти для Браї та кобальтової (синьої) для Лют. Уже традиційно для слешерів, гравець не зможе прокачати абсолютно усі можливі речі, а тому доведеться повторно проходити гру на інших режимах складності (хоча, гра не забороняє заробляти на переграванні уже пройдених рівнів, але без бонусної винагороди).
Зброя в грі представлена сімома різними типами, що дозволяє гравцеві вибирати відповідний інструмент для подолання ворогів. Найважливішою і незамінною є Дворучний меч, однак гравець може також використовувати додаткові види зброї, а саме молот, рукавицю, лук, батіг та пушки.
У грі існує система активних та пасивних покращень для кожного типу зброї:
- Починаючи від молота, кожен вид має унікальні активні покращення у формі п’яти видів комбінацій.
- Також, зброя має додаткові пасивні покращення декількох рівнів, які підсилюють або розширюють їхні сильні сторони проти певного типу ворогів.
Від себе скажу, що майже усю гру я користувався лише дворучним, молотом та іноді луком, а усе через механіку полів та елементи ворогів, про що буде пізніше. Також варто згадати концепцію в якій кожна зброя має однаковий набір комбо, тільки з іншою візуальною обгорткою. Враховуючи унікальні синергічні удари кожної зброї та близько 20-ти різних ворогів (кожен з яких має один або декілька суміжних типів), це не так вже й погано.
Сама система комбо тісно зв’язана із модифікаторами. Усе що ви робите під час бою - гра записує та присвоює кожній дії певну кількість очок. Особливі дії називаються модифікаторами, які є як позитивними, так і негативними. Загалом є модифікатори для комбо, парування, вбивств, зброї, дій та навіть закінчення глав. Ось тут є за що похвалити розробників, адже це гарна мотивація для любителів слешеру, де ти за одну бійку зможеш знищити ворога трьома різними типами зброї чи завершити главу не використавши одноразові айтеми, ще й класну медальку дадуть. Тут, до речі, у них градація від бронзи до діаманту.

Дерево скілів Лют. Тут усе набагато цікавіше у порівнянні з Браєю.
- Існує три різні дерева здібностей + одне додаткове, аспект якого залежить від типу прокачаних здібностей в попередніх та впливає на механіку Захоплення.

- Кожне дерево відповідає за певну поведінку під час бою та поділене на п’ять зон, відкриття яких здійснюється разом із проходженням гри.
- Дерево Нападу відповідає за синергію та атаки Лют. Дерево Захисту для переривання ударів, тимчасове знерухомлення ворогів та відбиття дальніх атак. Дерево Полів відповідає, як не дивно, за поля, які може застосовувати Лют, а саме їх радіус, шкоду від переповнення ентропії.

Механіки Лют вражають глибиною, створюючи сто один апгрейд з безліччю варіацій прокачки. Ближче до повної прокачки усіх здібностей, Лют стає практично окремою бойовою одиницею, самостійно атакуючи ворогів, відбиваючи більшість пропущених атак та здійснює чудовий контроль на полі бою.
Щодо полів Лют, то вона використовує два типи та одну фічу:
- Поле втілення (синє) використовується для збору кобальтової руди (джерело валюти для Лют), виявлення кобальтових платформ та знищення духів, які поза межами поля стають невразливими.
- Поле вигнання (червоне) використовується для розбиття багрових кристалів (джерело валюти для Браї) та вигнання духів з одержимих ворогів.
- Чим довше працює будь-яке поле, тим більше накопичується шкала ентропії. При її переповненні Лют йде на перезарядку, що може негативно вплинути на перехід бою (адже це приблизно 5 секунд без контролю ворогів). Шкала зменшується при нанесенні ударів в активному полі.
Тепер коротко про критичний момент, який ще буде винесений в загальні недоліки гри. Звичайно класно коли ти перемикаєшся між щитами та б’єш кожного ворога під своїм, але коли розробник буквально пхає у невелику кімнату одночасно і духів і одержимих, то це просто починає бісити. І поки ти б’єшся з духами під полем втілення, тебе нещадно атакують одержимі. Спробуєш перемкнутися на вигнання - розстрілюють духи. Ентропія накопичується, шкала єдності падає і ти починаєш проклинати балансера. І ще, якщо атакувати одержимого чи багрові кристали без щита (або, бодай, випадково зачепити в розпалі битви), то атака дворучним мечем та молотом перерветься (на відміну від усіх інших), а гра нагадає про його увімкнення. Нагадаю, що саме ці дві зброї є практично універсальними для більшості боїв, що слугують прорідженню натовпу ворогів. Ідеальна та надійна задумка, прямо як швейцарський годинник.
Окремо виділю дерево ультимативної здібності Захоплення. Гілки з вміннями даного дерева розблоковуються та активуються автоматично в залежності від того, який аспект зараз має Лют. Існує 4 рядки, кожен на один аспект. Аспект Лют залежить від того, які вміння ви активуєте на інших деревах. Це можуть бути навички Хитрості, Хаосу або Майстерності (відрізняються візуальною формою рамки). Якщо у вас є всього по трохи, аспект стане збалансованим.

Механіка Захоплення. Нарешті ми дійшли до найсолодшого у цьому огляді, де я буду описувати речі з повним задоволенням, адже це єдине що змусило продовжити у неї грати (або ж гра настільки розтягнута та нудна, що дана механіка мене надто обнадіяла та затуманила об’єктивність).
- При повністю заповненій шкалі єдності, Брая та Лют зливаються та впадають у стан Захоплення.
- Атаки виконуються базовою атакою, а також завдають шкоди духам та одержимим без необхідності активації полів.
- Під час даного режиму (та й усіх наступних), Брая використовує дворучний меч та наносить ним тільки посилені атаки.
- Перед завершенням дії Захоплення з’являється можливість нанести масовий удар по площині, після чого Брая та Лют повертаються у звичний стан
- Особливості бою під час Захоплення залежать від активної гілки здібностей.
Звучить як імба, скажіть? Правильно прокачуючи аспекти в Лют, ви можете обрати комфортний для себе тип бою під час Захоплення: від лікування за кожен удар по ворогу до добивання і масової шкоди. Ще й які класні ролики (конкретно в даному відео – механіка тільки вводиться у гру розробниками, а тому фінальний удар наносить дещо більше шкоди для сильнішого ефекту):
Механіка Берсерка. Якщо ви дивним чином отримали критичний показник низького здоров’я, то у вас ще є шанс перемогти в бою. Єдине, що вам потрібно зробити - постаратися заповнити вручну шкалу Єдності, або ж використати спеціальний айтем для моментального заповнення, після чого перехід в Захоплення зміниться на режим Берсерка. В даному стані Брая автоматично атакує кожного ворога, використовуючи усі наявні здібності. Аби це не здалося вам моментом розслаблення, гра зобов’язує протягом бою стабілізувати стан Браї шляхом направлення стіка в потрібному напрямку. За усю гру мені вдалося аж два рази побути в даному режимі: перший запланований розробниками для ознайомлення, і другий на 16 главі під час битви з босом. Один вагомий мінус в тому, що шкалу Єдності заповнити доволі важко (нагадаю, що удари по вам сильно зменшують її наповнення), і якщо вже так сталось що у нас низьке здоров’я, то маловірогідно що ви в даний момент почнете різко ухилятися та грати як профі, а тому, швидше всього, ви цього не доб’єтеся. Зручним, але обмеженим по кількості аналогом, є айтем Incense of Harmony в кількості 1 шт., що продається в лавці відносно недорого. Розробники не надто щедрі в цьому плані. Нижче демонстрація роботи Берсерка (якщо вам не шкода 20 мегабайт трафіку) :
Механіка Недосяжності. Мабуть, це єдине що заохотить вас пройти гру до фіналу. Яскрава, красива, могутня та неперевершена анімація в поєднанні з сильними та настільки ж класними атаками просто не можуть залишити вас байдужими до Soulstice. Важливою приміткою є те, що розробники не зразу втілили дану механіку, а випустили її майже через рік разом з оновленням Soulstice Free Content Update. Не буду глибоко вдаватися в технічні деталі, проте хочу поділитися своїм враженням: виконано все якісно, проте, після завершення фінального удару, шейдер вибуху викликає враження повної анігіляції всього живого та мертвого. Усе б нічого, але якщо цей вирішальний удар успішно здолає одержимого, то духи, що керували ним, залишаються живими (як і в стандартних битвах протягом гри). Вам все ж доведеться окремо подолати їх у звичайній формі Браї, що трошки псує загальне враження від могутності образу. Ще один вагомий плюс - відкриття даної форми зберігається, і його можна використовувати при перепроходженні гри на вищих рівнях складності, що суттєво полегшить життя.
Негативні аспекти
Під час проходження Soulstice, я паралельно занотовував усі моменти, які мені здалися цікавими. Якщо до цього я описував основні механіки аби ви були в курсі про саму гру, то в даному розділі я коротко розкажу про основні мінуси та незрозумілі моменти що виникли у мене під час проходження.
- Левел-дизайн. Я не майже не згадував про нього впродовж усього рев’ю (як і не виділив окремий блок), так як сказати особливо нічого. Перша половина гри - починає нудити від однотипних локацій замку та його похідних. Чітке відчуття частої реюзабельності великих шматків локацій, що підтверджують практично негативні рецензії.
- Тривалість проходження. Гра хоч і старається бути масштабною, але з урахуванням левел-дизайну вище та розтягнутість сюжету, її б можна було сміливо скоротити на третину, від чого вона стане тільки кращою.
- Камера. Це щось нереально жахливе в даній грі. Я розумію що основна задумка це правильні ракурси для кращого огляду місцевості та вирішення головоломок, але боже, в моментах платформінгу і постійних падінь в самий низ через погане відчуття глибини та ракурсу камери, - хочеться побажати розробникам усього найгіршого. Також я абсолютно не розумію рішення розробників зробити рівні максимально лінійними та не дати перестрибувати через дрібні елементи оточення:
- Камера під час бою. Здавалося б, як ще можна насміхатися над гравцями? Правильно, зробити фіксацію на ворогу що знаходиться по центру екрана, а не найближчого + заборонити перемикання. Не зрозумійте мене неправильно, ви можете змінити ціль шляхом удару по ній, але для цього вам треба її знайти за зафіксованою камерою, або ж вивертати стік щоб добігти до нього. Ось “чудовий” приклад ще однієї фічі (уявіть як ворог, розміром з весь екран, буде тримати на собі фіксацію та затуляти взагалі усе):
- Механіка полів. Уже згадував про них в огляді, але є бажання повторити: дуже багато моментів у грі, коли тобі у вузькій кімнати закидають монстрів різного класу та спритності, і поки ти стараєшся догнати одних - тебе будуть спокійно атакувати інші та навпаки. Завдяки цьому, часто руйнується стан потоку під час битви, де замість лінійної насолоди отримуєш роздратованість у спробі хоч якось закінчити файт.
- Повторювальні файти. Мінорний момент геймплею, де розробники запихують бій з ворогами у певні локації на час (розбивання відновлювальних кристалів). Здавалось би, момент ускладнення, але якщо ви успішно закінчите битву але не встигнете закінчити “головоломку”, то при наступній спробі файт знову повториться. Сильно вибивається з концепції одна битва - одна оцінка. Сюди ж момент із шостої глави, де нескінченно спавняться вороги, б’ючись з якими можна вифармити ачівки.
- Різноманітність зброї. Вона непогана, але також недостатньо продумана. Пройти гру цілком можливо, використовуючи тільки базовий дворучний меч та молот. Інша ж зброя існує як альтернатива без обов’язкових фішок, які б змушували її застосовувати в певних ситуаціях.
Ціна та переграваність
Ціна
На момент огляду, ціна в Epic Games складає 729 гривень, хоча в день релізу (майже через рік після першого релізу в Steam, де вона коштує на 300 гривень дешевше), компанія вирішила роздати її повністю безкоштовно. Безумовно, гра хороша, але давайте врахуємо наступні фактори:
- Це красивий слешер з можливістю з багаторазовим проходженням.
- Це надто затягнутий сюжет, тривалість якого зайде далеко не всім.
- Усі мінуси з пункту Negative aspects.
Над грою проведено дійсно багато роботи, та все ж це не надто міцна середня гра, за яку не шкода віддати $10-12 доларів в американському регіоні 🥲 (жартую, але доля правди в цьому є). Хоч розробники її активно підтримували, та явних мінусів позбутися не змогли, що відобразилося на переважно схвальних рецензіях у Steam з моменту останнього оновлення.
Реіграбельність
В даному плані я не фанат перегравати вичищену гру, хоча розробники надають таку можливість. Окрім базових трьох рівнів складності, є ще складність рівня “Chimera” та “Transcended” які у грі заблоковані до першого проходження на найвищій базовій складності. Я б боявся зустріти людину, яка захотіла пройти Soulstice п’ять разів по 25 однакових глав щоразу, а ви? Якщо без жартів, то це було б можливим якби гра стала коротшою на третину, а також застосовувався множник для набиття шкали Єдності чи додаткових фішок з переміщенням. Також з останнім оновленням розробники додали тренувальну арену, де ви можете відточити навички проти одного з ворогів (чомусь, не захотіли додавати босів та базових класів ворогів), або ж дивитися на класні анімації та розслабитись у формі нескінченної Недосяжності.
Висновок
Soulstice - не є надзвичайною грою у своєму жанрі, але все ж хорошою. Фанам слешерів буде дійсно цікавим геймплей, а от новачкам доведеться потерпіти годин 10 аби контент почав розвиватися. Незважаючи на знайдені мною баги (а їх куди більше ніж було описано) та абсолютно нудний левел дизайн, гра не подарує тих самих вражень, яких очікують від масштабу розробки світу. Та все ж раджу пройти до фінальних п’ятьох глав, аби насолодитися уже приємним контентом та дізнатись про можливість продовження гри (так, у фіналі відкрита кінцівка). Протягом усього огляду я також забув згадати про якісно зроблений кодекс, в якому записані усі аспекти гри, та довідку, що фактично є втіленням геймдизайн-документа всередині гри. Надіюсь, розробники ще раз переглянуть свої підходи до побудови левел дизайну та візьмуть до уваги критику гравців, аби продовження сонцестояння стало ще кращим.
